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    每个设计师都需要明白的复杂度守恒定律

    时间:2018-06-15    来源:优设网

    “简单”和“体验”是现如今产品宣传的两个核心的的卖点。仔细阅读现在的UI和UX设计相关的文章,你会发现大家?#26434;?ldquo;简单”有着近乎执着的要求。

    在如今的设计领域,它们看起来就是政治正确。但是真的是如此吗?

    ?#26434;?#31616;单的误解

    为什么在设计的时候,设计师在“简约”的设计当中,总会想尽办法让整个设计作品显得更加富有“信息量”?

    甲方和PM在提交需求和改稿方案的时候,总会出现“再大一点”、“再丰富一点”“太过简单”这样的词汇?

    我们?#26434;?ldquo;简单”和“简约”真的没有什么误解吗?

    每个做过调研的UX设计师通常都会知道一件事情,用户在调研和采访的时候,并不会始终都说出?#32422;?#30495;实的感受,而是“感觉对的话”。

    而“简单”背后的真实含义,应该是“易于理解”,更容易理解,看起来并不难掌握,而这个才是“简单”一词所传达出的用户的真实意图。太过复杂的生活本身,是驱使我们追求易于理解的“简单”的原动力。但是,是否真的都往简单了做就可以了?当然不。

    通过对比来对事物作出评判,是人类进化出来的思维本能。?#26434;?#20316;图软件,大家总会拿来和 Photoshop 作对比,一部新款的手机,用户始终会用iPhone 来对标。

    在设计这件事情上,同样是如此。无论是用户、甲方还是设计师?#32422;海?#24635;会和?#32422;?#30475;到过的设计作品拿来对比,过往的经历所塑造出来的评判体系,就是一个隐性的对比对象。

    当然,?#26434;?ldquo;复杂”的设计,通常绝大多数的用户并不会快速、明确地表现出偏好。因为复杂一?#26102;?#36523;,就隐藏着“不一定那么容易理解、掌控”的含义。

    但是复杂本身的另外一层含义,是功能上“更多”或者“更加强大”。

    ?#37096;?#35821;言上的表述,仔细对比生活中的种种对比决策会发现,用户真正钟情的,其实往往是有限度的、可理解的“中等程度的复杂”,而非营销宣传和口头反馈时候所说的“简单”,更准确的表述是是:看起来简单、易于理解同时功能也不少(甚至相对竟品更多)的产品。

    不要回避你内心深处的真实想法:?#26434;?#22826;多简单/简约的东西,人会感到乏味,太过复杂是难于理解的,因此也会感到困惑。

    真正让人感到舒适的,更多的是让人觉得“适度复杂”的事物。

    复杂的世界,从来都没有变过

    世界从来都是复杂的,绝大多数的事情当中,都有一些复杂的组成部分是无法被消除的。

    从A地出发,?#25191;顱地,这中间必须经历空间上的位移。古人需要通过步行,借助牛车或者马车,长途奔袭才能完成。在现代社会,人们拥有了更多的交通工具更加便捷地完成空间上的迁徙。如果确定了使用车辆来作为主要的交通工具,?#19981;?#20139;受驾驶乐趣的人可以选择?#32422;藎?#32780;更加享受被服务的用户则可以使用APP,借共享经济之便,极为便捷地叫一辆网约车,将这个过程交给别人。

    看起来一切是越来越简单了,但是,复杂的出行过程,空间移动所付出的努力,仅仅只是转嫁给了更先进的科技,汽车、移动端APP 这些技术发展下的产物承担了出行本身的复杂度,?#26434;?#23458;观世界而言,它是无法被忽略的。而“便捷”仅仅只是用户的主观感受。

    而这,也就涉及到了今天所要?#25945;?#30340;核心,复杂度守恒定律。

    复杂度守恒定律是什么

    复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry Tesler  于 1984 年提出,也有人将这一定律来用他的名字命名,也就是泰斯勒定律(我知道你想到了什么,特斯拉是 Tesla )。值得一提的是,我们今天在UI菜单中常见的剪切和?#31243;?#21151;能,最早是Tesler 在施?#31181;?#26143;中 Smalltalk 这一应用中实现的。

    根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发?#26041;?#36824;是在用户与产品的交互?#26041;冢?#36825;一固有的复杂度都无法?#21202;?#25105;们的意愿去除,只能设法调整、平衡。

    而我们在现实生活当中,绝大多数的事情同样是如此。更通俗的讲,想要完成一项任务,无论如何是都需要通过一些特定的步骤、必须的?#26041;?#21435;完成,我们借助手机应用,更快捷地做到一些事情,其复杂的后台?#26041;冢?#23454;际上是被转嫁给后台的应用的服务供应商、APP的开发者和你手上的智能设备去承担,而非不存在,整个事情本身的总体复杂度是恒定不变的。

    上世纪 80 年代,当 Larry Tesler 还供职于?#36824;?#20844;司的时候,他就意识到了应用程序本身和用户如何使用应用是同样重要的。

    在 Larry Tesler 看来,应用程序中所存在的种种复杂的?#26041;冢?#20854;实是可以通过合理的设计来进行转化的。

    这?#27835;?#22937;的平衡必须交由真正专业的交互设计师来执行,在 Dan Saffer 所著的 《交互设计?#25913;稀?#24403;中,有一段采访针对复杂度守恒定律进行了讨论。

    “Q:有什么规则,是交互设计师不可违反的?”

    “A:只有一个,那就是必须为用户设计。”

    “Q:你是怎么想到复杂度守恒定律的?”

    “A:当交互设计这一领域还处于非常原始的时期,我当时正在施乐PARC工作,当时(图形化用户界面刚刚诞生不久)用户界面的一致性设计还是一个全新的观点,并且具有相当的争议性。不过,我们中许多人都认为,一致而统一的设计不仅有利于用户,也同样有利于开发者,因为标准可以被封装在共享软件库当中。如果我们建立标准并且鼓励一致性的设计,那么我们可以缩短产品上线的时间和代码的大小。”

    “在1983~ 1985 年之间,我供职于?#36824;?#20844;司,并且为MacApp 开发面向对象的框架。除了 Macintosh Toolbox(共享软件库)和应用程序本身之外,?#19968;?#22312;中间插入了一个‘通用应用程序’中间层。这是一个带有窗口、菜单和命令的可交互的程序,你可以借助它来创建、打开、保存和打印文?#25285;?#24182;且你可以以面向对象的方式,借助它来构建你的实际的应用程序。”

    “为了将我的想法真正贯彻给?#36824;?#30340;管理层和独立软件供应商,我提出了复杂度守恒定律,我认为每个应用程序都有着固有的、不可消除、不可复制的复杂性,唯一的问题是,这个复杂性是由谁来承担。”

    “当时的计算机处理能力不强,存储容量低,速度缓慢,但是价格还非常高昂,因此应用程序必须设计的极为紧凑,而易用性也很难达到很高的程度。用户必须面对和处理复杂的问题,因为程序的能力非常有限。然而,商业软件一旦?#24230;?#24066;场,其实是需要面对成千上万的用户的。如果产品和事件本身涉及到某个无法消解的复杂度的问题,上百万的用户每天浪费一分钟时间来应对它,而交给开发者,则需要额外花费一个星期的时间来开发,那么这个问题要如何来取舍呢?是让用户麻烦一点来解放开发者,还是?#27599;?#21457;者再额外加班一个星期?谁的时间?#38405;?#30340;业务更加重要?通常而言,?#26434;?#38754;向大众市场的软件,除非你的产品是?#20013;?#30340;垄断性产品,否则,用户的时间是要比你?#32422;?#30340;时间来的更加重要的。”

    “这个‘通用应用程序’中间层的存在,就是为了更好的解决这个问题,它?#27599;?#21457;者人员更容易开发,也可以尽量为用户带来易用性更强的产品。而这仅仅是使得这种固有的复杂性更容易转移,开发人员的效率因此得?#25945;?#21319;,但是并没有消除复杂性本身。”

    从那以后,作为一个专业的参?#23478;?#25454;,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。?#26434;?#22797;杂度谁来承担的争论,本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。

    按照 Bruce Tognazzini (?#36824;?#20844;司 66 号员工兼?#36824;?#20154;机交互界面团队?#35789;?#20154;)的说法,人们总会努力维持或者不?#26174;?#21152;?#32422;?#29983;活的复杂度。而这一点也是?#26434;?#29992;户?#26434;?ldquo;复杂”和“简单”?#29616;?#20559;差的一个侧面。

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